Разработка интерфейсов. Проектирование графического интерфейса пользователя


Опубликованно 16.09.2018 09:33

Разработка интерфейсов. Проектирование графического интерфейса пользователя

Дизайн-это возможность за короткий срок минимальный набор средств, чтобы выяснить, насколько эффективны решения, или можете найти. Это позволяет понять, создается ли продукт, то ли это будет полезно для клиентов и как сделать ее лучше. Но любая конструкция должна стоять анализа и проектирования. Как начать дизайн

Дизайн пользовательского интерфейса начинается с вопроса о том, что он предназначен и кто будет ими управлять. Хороший дизайнер всегда смотрит критически на окружающую действительность и делать что-то не только на процесс и вдумчиво, по некоторым причинам. Правильное проектирование интерфейса-это процесс поиска решения задачи пользователя. Его опыт взаимодействия (UX) для влияет на решение о покупке или совершения других действий преобразования и может заставить отказаться даже от качественного продукта. Интерфейс также решает проблемы бизнеса, ведь от того, насколько проста в использовании, клиентов зависит прибыль компании.

Пирамида потребностей продукта

Дизайнер Максим десятых предложенной модели важных компонентов любого продукта, независимо от того, для кого он предназначен. Он назвал его "потребности-товар пирамида". Он может быть использован при проектировании пользовательского интерфейса. В этой модели, наиболее важным критерием является производительность. Если продукт не работает, каким бы он ни был привлекательным, он не будет иметь успеха.

На втором уровне пирамиды вполне осуществимо. Если продукт работает, он должен что-то использовать и решать проблемы пользователей и бизнеса, а также быть функциональной. То есть, если подобных продуктов на рынке-это некоторая функция, а развиваться — нет, он станет нерентабельным. Следующий уровень потребностей-продукт пирамидка — производительность, производительность по сравнению с конкурентами. Если он меньше, чем у конкурентов, продукт будет использован с меньшей охотой. На самом верху-это эстетика, как привлекательный, но функциональный веб-сайт или приложение не заинтересует потребителя.

Пользовательские истории и сценарии

При разработке графических интерфейсов использовать концепцию пользовательских историй и сценариев пользователей. Первый термин обозначает способ описания требований для проектируемого изделия в виде нескольких предложений. Второй подробное описание возможных вариантов поведения пользователя взаимодействовать с интерфейсом. Они нужны для того, чтобы создать правильный продукт. Например, при проектировании форм на веб-дизайнера должен понимать, сколько должно быть полей, которые будет достаточно и что такое слишком. Для этого нужен специальный скрипт. Хороший пример некоторых строк с подробным описанием ожидаемых действий пользователя и различные ответы на элементы интерфейса. Но важно помнить, что писать пользовательские скрипты для запуска продукта не получится.

Разработка управляемого интерфейса

Возможности изменить интерфейс под потребности пользователей существует в продуктах "1С". Например, в системе "1С:Предприятие 8.2", используя встроенные инструменты разработчика, администратор может запрограммировать форм для оптимизации взаимодействия между клиентской и серверной частью, и доработать платформу. Программные решения доступны не только в локальной сети но и через Интернет, если вы примените низкоскоростным каналам связи.

Дизайн интерфейса "1С" поставляется с встроенным в язык, с помощью которого пользователь может динамически изменять его части, чтобы создать свои собственные алгоритмы для обработки данных. Структура определяется набором команд, расположенные в определенной последовательности. Нет ограничений на количество уровней вложенности. В процессе разработки интерфейса в "1С 8.3» Из есть механизм для настройки программы в зависимости от прав доступа пользователя и его принадлежность к команде. Администратор может настроить права пользователя и видимость тех или иных элементов в разных группах, и пользователь имеет доступ к дополнительным настройкам, Если у вас есть разрешение от администратора. Психофизиология восприятия интерфейсов

В процессе проектирования и разработки интерфейсов важно для понимания психофизиологии человеческого восприятия. От этих знаний зависит качество будущего изделия. В настоящее время популярная так называемая энергетическая теория, которая гласит, что мозг пытается экономить свои ресурсы. Он питается углеводов высокой степени очистки, подготовленных особым образом. Только эти углеводы поступают в мозг и питает его. Этот ресурс очень дорогой и ценной, поэтому энергия не должны быть потрачены впустую. Когда есть возможность активировать некоторые нейроны, мозг старается не. Таким образом, в процессе решения проблем является наименее затратно решение энергии. Если мозг успешно справились с ней, выделяет удовлетворению гормон — допамин. Это важно учитывать при проектировании интерфейсов.

Магическое число 7±2 и 4±1

В 20-х годах прошлого века болгарский ученый-психолог лаборатории Джордж Миллер провели эксперимент, в котором группа людей решили определенные задачи, используя различное количество объектов. В итоге выяснилось, что чем меньше объекты, тем лучше для решения проблемы. Изучив результаты исследования, Миллер вывел правило, что 7±2 объекта-это максимальное число, которое может вместить кратковременной памяти человека. В большом количестве, то мозг начинает избегать для сохранения ресурсов. Не так давно появилось новое исследование, в котором говорится, что объекты должны быть 7±2 и 4±1. Разница в лечении объекты мозгом

Но есть разница в скорости обработки информации при работе с различными объектами. Более простой, обрабатываются быстрее, чем сложные. Те решаются быстро. На втором месте по скорости обработки цвета на третья буква, четвертая — геометрические фигуры. Многое также зависит от мотивации. Если результат стоит усилий, мозг легко решает проблему. Несоблюдение правил 7±2 в процессе разработки интерфейса пользователя теряется в обилии элементов и не знает, что делать в первую очередь. Он может отказаться от решения слишком сложных задач и покинуть сайт или приложение.

Важность применения правила 4±1

Пользователь должен решить много проблем в повседневной жизни, поэтому интерфейс программы или сайта не должно вызывать у него затруднений. Все, что вам нужно построить предсказуемым, логичным и простым. При проектировании программных интерфейсов, необходимо учитывать ресурс человеческий мозг и заставить его тратить энергию на ненужные действия. Правильная информационная архитектура и таксономии, когда пункты меню сгруппированы в содержательные стороны, помочь пользователю сориентироваться и найти необходимую информацию.

Разработчикам необходимо поставить задачи, для решения которых достаточно для работы небольшого количества объектов, то вы можете двигаться дальше. Когда пользователь просматривает страницу, он извлекает около 5 предметов, которые впоследствии взаимодействует. Из них он выбирает один, который быстро приведут его к цели. Работая с объектом, он решает проблему и идет дальше. В результате, его энергия будет сохранена, проблема решена, и пользователь будет доволен, имея приятный опыт взаимодействия с продуктом. Поскольку применение правила 4±1 делает лучше интерфейс.

Использование перцептивного цвет и размер

От человеческого восприятия, есть несколько важных особенностей, которые используются при создании интерфейсов. Например, принцип контраста позволяет выделить важные объекты, делая их более четкими и яркими. В отличие от Тома, заставляет нас взглянуть на более крупный объект. Подсвеченная кнопка большой размер привлекает внимание быстрее, чем небольшие и уютные. В противоположную сторону кнопки выполнены с нежелательных действий, например, отписавшись. Для обозначения важных использовали размытие фона за ней и воздушную перспективу, которая позволяет управлять фокусом пользователей и обратить внимание на конкретный объект.

Особенности восприятия цвета также используется в разработке программных интерфейсов и приложений. Например, красный для человека означает опасность. Таким образом, различные кнопки и предупреждающие знаки для действий, которые нельзя отменить, окрашены в этот цвет. Желтый цвет используется для привлечения внимания, зеленый и оранжевый ассоциируется с чем-то безопасным и естественным. Но если среди пользователей большой процент людей не различают цвета, использовать цветовые контрасты следует применять с осторожностью. Один из способов направить взор в определенную точку — добавить изображение человеческого лица. Люди с детства приучены распознавать лица и обращать на них внимание, потому что всегда реагировать на такую картину. Изображения и текст

В процессе чтения активизируется более обширные области мозга, ответственной за признание, но для восприятия образов усилий требуется гораздо меньше. Таким образом, разработчики пытаются заменить текст с картинки или иконки. Интерфейсов разработки приложений часто сами состоят из иконки и другие визуальные элементы. Последовательность чтения пользователями информации может быть установлен с помощью правильно подобранных изображений. Но с иконами есть проблема — не все могут расшифровывать их истинное значение, без процесса обучения.

Например, значок с дискетой означает сохранить изменения, до сих пор используется в некоторых программах, но начали быть изображением облаков или облака со стрелкой. Так на первой итерации продукта на новые иконки, вам нужно сделать подпись, которая будет объяснять пользователю, какое действие будет следовать. Тогда для пользователей, которые не могут учиться в первой фазе, Новая версия добавляет подпись, но меньше. В конечный продукт, когда икона стала привычной, то подпись может быть удалена. Эти значки сэкономить пространство и быстрее распознаются пользователями, что особенно важно для мобильных приложений и адаптивных сайтов. Читабельность текста

Правила контрастность имеют важное значение не только для графики, но для текстового контента. Например, программ для чтения книг есть специальный ночной режим, позволяющий сделать фон черный, а текст белый. Благодаря этому, в вечернем свете глаза меньше устают от яркого экрана. Тот же принцип используют программисты при написании кода. Для кодирования по цвету глаз распознает больше оттенков на темном фоне, особенно красного и фиолетового спектра. Для экономии ресурсов мозга и быстрее прочитать текст, помогает правильной типографики. Ранее считалось, что человек лучше воспринимает шрифт с засечками, но, согласно новому исследованию, сейчас читаю его быстрее, чем обычный шрифт, то ли с засечками или без него.

После разработки концепции, дизайна и прототипа финальной стадии проектирования интерфейса тестирование. После успешного завершения испытаний проект был запущен. Автор: Мария Штернберг 27 августа 2018



Категория: Интернет


Спонсор

Спонсор

Спонсор

Тут ваша реклама